viernes, 28 de marzo de 2025

Creando una app para mi móvil

Imagen generada por IA

 Siguiendo los pasos de esta entrada aprenderemos a crear apps. En este caso vamos a crear una app que diga el texto que le indiquemos. Es decir, vamos a hacer hablar a nuestro móvil, y que diga lo que queramos.

Para crear la app vamos  a utilizar App Inventor que es un entorno de desarrollo en línea basado en bloques gráficos que tendremos que ir encajando, como si fuera un puzle.

 

PASO 1: Entramos en App Inventor.

Puedes pinchar, directamente, en el enlace de arriba, o hacer una búsqueda con tu navegador, y entrar en la página de la herramienta online. En esta primera pantalla nos aparecerá el botón Create Apps!, que pulsaremos.


Al pulsar el botón hay que registrarse, para lo que te puedes hacer una cuenta o, simplemente, acceder con una cuenta de Google (puedes usar la del instituto).

 

PASO 2: Creamos un nuevo proyecto.

Al acceder te encontrarás una ventana parecida a la mostrada abajo. Puede diferir, ya que hay dos posibles skins, pero en cualquier caso, hay un botón llamado +Nuevo proyecto, como el de la figura.

En mi caso (el de la figura) hay varios proyectos, pero en tu caso esta página estará en blanco, como es lógico.

Cuando pulses el botón, aparecerá una ventana en la que se te pide un nombre para el nuevo proyecto. El resto de cosas las dejas como estén.

 

PASO 3: Creando la ventana de la app.

Estamos ya creando nuestra app. Fíjate que ahora estás en el modo Diseñador (está pulsado el botón junto al botón Bloques).

Y en el Diseñador tenemos los siguientes espacios:

1. Paleta de componentes. Son todos los elementos que podemos insertar en nuestra ventana, como por ejemplo los de interfaz de usuario, que son los que nos permiten comunicarnos con el usuario.

2. Ventana. Es la simulación de como va a quedar la ventana de nuestra app.

3. Componentes. Aquí vemos los componentes insertados, empezando por Screen1 que es la pantalla principal.

4. Propiedades. Aquí se ven todas las propiedades (nombre, color, etc.) del componente seleccionado en la ventana 3. Una propiedad muy importante es la propiedad Texto; en ésta propiedad pondremos el mensaje que queramos que tenga una etiqueta, o con esta misma propiedad podremos ver lo que el usuario haya escrito en un campo de texto.

Tendremos que hacer la siguiente ventana:

Fíjate en los componentes que se han puesto (etiqueta, botón, etc.). Solo hay que arrastrarlos desde la columna de Componentes al espacio que hemos llamado Ventana. Si quieres puedes cambiar el fondo (propiedad de Screen1) para que quede como en la imagen, e incluso el icono de la App en

Fíjate, también, que tenemos un componente no visible llamado TextoAVoz1 que podremos encontrar en la paleta de Medios, con el nombre TextoAVoz. Precisamente con este componente debemos tener la precaución de que sus propiedades: País e Idioma tengan España.

Otra cosa que puedes cambiar es que los componentes estén centrados en la ventana; eso se consigue cambiando la propiedad DispHorizontal de Screen1. También puedes cambiarle el icono a la app. Busca una imagen que te guste (o hazla mediante Inteligencia Artificial), y ponla en las propiedades del proyecto (arriba en el botón con las ruedas dentadas), en las propiedades generales (busca Icono).


PASO 4: Programando con los bloques.

Una vez que hemos terminado el diseño de la ventana, pulsaremos sobre el botón Bloques (arriba a la derecha, junto al botón Diseñador), entrando en esta otra pantalla.

En el primer espacio (señalado como 1) puedes ver todos los bloques posibles relacionados con los controles que hayas insertados (en la parte de Diseño), empezando por Screen1, y también otros bloque genéricos (para operaciones aritmética, uso de cadenas, etc.) llamados Integrados.

Los bloques que busquemos tendremos que arrastrarlos al segundo espacio (señalado como 2).

Como puedes ver en la siguiente imagen,

Hacemos clic sobre el componente botón BotHabla, se nos abren todos sus bloques, y arrastramos el bloque Cuando-Clic-Ejecutar. Así haremos lo mismo con los otros dos componentes: TextoAVoz1 y CamTexto (en mi caso).

 

PASO 5: Creación e instalación de la app.

Cuando tengamos programada nuestra app, pulsaremos el menú Generar, y seleccionaremos la opción App de Android (.apk). Así creamos el archivo APK (Android Application Package), que es el archivo de instalación en el móvil.

Este proceso tarda unos segundos


y cuando termina de generar el fichero apk da la opción de descargarlo (si lo estamos haciendo directamente en un móvil), o descargarlo mediante un código QR. Esta última opción será la que seleccionemos si estamos trabajando en un ordenador, y queremos pasar el fichero de instalación al móvil.


Una vez descargado el apk, ya sea directamente o a través del QR, hay que leer bien los avisos que nos da el sistema para advertirnos de que se está intentando instalar una app de origen desconocido. Recuerda que la app la has hecho tú, y que el objetivo es instalarla en el móvil.



jueves, 27 de junio de 2024

Computación y Robótica 2024

 Esta entrada es un pequeño resumen de las actividades realizadas el curso 23-24 en clase de Computación y Robótica.

Empezamos. Para comenzar (especialmente en primero) es fundamental conocer los riesgos que tiene el uso de Internet, y como hacer un uso seguro, saludable, y responsable de las posibilidades que nos ofrece la web mundial, que actualmente usamos de forma cotidiana. Para ello trabajamos con nuestra pequeña guía de Internet, con tiempo para realizar una lectura conjunta y comprensiva en clase, a la que cada uno aporta sus propias anécdotas, y todo ello junto con actividades de Classroom.


También aprovechamos para crear un blog que nos servirá de diario de clase, y para aprender qué es esa herramienta.


Después fuimos preparando el terreno para aprender a programar, así que empezamos con la "computación desenchufada". Aprendimos qué es un algoritmo, e hicimos varios, empleando ordinogramas.


Más tarde continuamos con computación ya enchufada. En concreto estuvimos creando apps para nuestro móvil, programando con los bloques de AppInventor.


Al terminar este tema, apartamos brevemente la computación para hablar de Big Data e Inteligencia Artificial, aprendiendo conceptos claves, entrenando a Inteligencias Artificiales generativas, y creando un mini-chatbot con inteligencia artificial, creando una IA que sea capaz de distinguir entre distintos tipos de mensajes de texto, lo que nos va a permitir contestar mediante programación tradicional. Para ello hemos combinado la IA de ml4kids con AppInventor. 

Volvemos a utilizar los contenidos prácticos aprendidos sobre computación para conocer qué es una tarjeta de control y programarla, como paso previo a controlar un robot. Nosotros usamos la tarjeta Micro:Bit, y la programamos mediante bloques con MakeCode.


Os dejo aquí un pequeño vídeo con algunas de las actividades prácticas realizadas con la Micro:Bit



viernes, 24 de mayo de 2024

Control de un punto de luz por radio con Micro:Bit

 En la materia de Computación y Robótica aprendemos qué es una tarjeta controladora, en este caso la Micro:Bit, y a programarla con bloques mediante MakeCode, aprovechando que ya sabemos usar los bloques, al haber hecho programación con AppInventor.

Además de la parte de programación, hemos tenido que entender qué es un relé, y como conectarlo. Aquí os dejamos el resultado.

viernes, 17 de mayo de 2024

Resolución de problemas

 

imagen generada por IA

En cualquiera de las asignaturas que imparto me encuentro una y otra vez con el mismo problema. El alumnado no tiene claro cómo resolver un problema. Y no me refiero a una actividad que sea simplemente reproducir algo que se ha visto en clase, como una actividad de calculo con fracciones, o similar, si no una actividad en la que haya que pensar un poco, y analizar los datos.

Te propongo seguir estos pasos, que te van a servir para cualquier materia, aunque está planteado para un problema de Física.

Vamos a resolverlo por pasos. Lo primero va a ser leer el problema las veces que hagan falta hasta que nos hagamos una idea de la situación. En este caso vamos a resolver un problema de MRU (Movimiento Rectilineo Uniforme) de Física.


PASO 1. Leemos el problema varias veces, hasta que nos hagamos una idea precisa de la situación, y si no entendemos algo, preguntamos al profesor. Cuando lo hayamos entendido, sería buena idea hacer un pequeño esquema/dibujo. En este caso he hecho éste.

Parece que el cuerpo se mueve hacia atrás, ya que comienza en el 2 del sistema de referencia, y llega al -13 del mismo.

PASO 2. Sacamos los datos del problema. Así que, debajo del enunciado, y a la izquierda, vamos poniendo (uno debajo de otro) cada dato que leamos. Empezamos:

Lo primero que leo es que pregunta la velocidad, así que apunto que la velocidad es desconocida, y sigo leyendo
A continuación dice que So = 2 m, así que anotamos, y seguimos leyendo, y pone 15 segundos. Hasta ahora nos habían dicho la magnitud, pero ahora nos dicen la unidad (segundos). ¿Qué medimos en segundos? El tiempo, así que anotamos y seguimos.
Por último pone que S= -13 m (no pone la unidad por error mío al transcribir el problema).

PASO 3. Una vez hayamos sacado todos los datos del problema, habrá que comprobar que las unidades sean correctas, y si alguna no lo es, hay que hacer cambio de unidades. En este caso todas las unidades están en el Sistema Internacional, así que puedo seguir.

PASO 4. Ahora ponemos la fórmula a utilizar. Si tenemos varias fórmulas posibles, podemos ponerlas todas y valorar cuál puede ser: la que calcule la magnitud que queremos (en este caso la velocidad), la que tenga las magnitudes que nos da el problema, etc. Es decir, tenemos que ver si con una determinada fórmula vamos a poder solucionar el problema. En este caso habla de velocidad, y no hay aceleración, así que está claro que es la fórmula de la velocidad del MRU.

PASO 5. Ahora cambiamos las letras de la fórmula por los números que hemos tomado al sacar los datos del problema. Lo que se desconoce se deja la misma letra (no pongas x).


PASO 6. Resolvemos de forma matemática. Nos va a quedar una ecuación de primer grado, que en vez de tener una x va a tener otra letra (en este caso v). Así que resolvemos. Ya sabes, deja la incógnita sola en uno de los lados de la igualdad, y recuerda que si hay un número dividiendo a la incógnita, debes pasarlo al otro lado multiplicando, lo antes posible.

PASO 7. En este ejemplo solo había que hacer las operaciones. Cuando hayamos terminado comprobamos el resultado a ver si tiene sentido. En este caso sí tiene sentido, ya que al principio parecía que el cuerpo se estaba moviendo marcha atrás, y nos sale una velocidad negativa, es decir, que va en sentido contrario al positivo. Si no estuvieras conforme, repasarías todos los pasos para ver si detectas algún error. Una vez hemos analizado el resultado, se indica claramente el resultado con su unidad.

Recuerda que esto es aplicable a cualquier problema, no solo para física. Espero haberte ayudado.

jueves, 21 de septiembre de 2023

viernes, 30 de junio de 2023

Ganadores de El Amperio Contraataca 2023

 

En Tecnología, nuestro alumnado de 2º ha aprendido los fundamentos de la electricidad, además de un uso sostenible y responsable de esta energía tan cotidiana. Para ello se ha realizado una Gamificación Educativa, creada por Don Miguel.

En esta Gamificación están los distintos contenidos y actividades del tema, tanto teóricas como prácticas, cuya realización, en forma de duelo, pruebas especiales, prácticas, actividades normales, etc. irá sumando puntos al alumnado, que podrá ascender desde el nivel básico: Ewok, pasando por el nivel intermedio: Trooper, hasta llegar el nivel superior: Jedi.

Pinchando en los siguientes enlaces podrás acceder al trailer del juego, y al portal de El Amperio Contraataca, donde podrás ver las instrucciones, los rankings, y los distintos episodios de la gamificación.

Aquí tenéis los resultados de 2ºA


y de 2ºB


Felicidades a los ganadores absolutos de ambos cursos: Camapinga y Fecal, que obtuvieron los diplomas que les acreditan como ganadores de El Amperio Contraataca del curso 22-23.